Trình duyệt Python 2048

Đây là lần đầu tiên mã của tôi được xem xét sau hai năm học Python dưới dạng autodidact. Tôi chưa bao giờ tham gia một khóa học hay một lớp học nào, mà tôi chỉ đọc sách và xem một số video trên youtube

Tôi đã viết lại từ đầu trò chơi 2048, cố gắng làm cho mã dễ đọc hơn và hiệu quả nhất có thể

Tế bào. py

from uuid import uuid4
from collections import defaultdict

WAIT = 1  # ms between frames

COLOR_TABLE = defaultdict(lambda: "#ffffff",
                          **{"2": "#f4e242", "4": "#f4b841", "8": "#f49d41", "16": "#f48241",
                             "32": "#f46741", "64": "#f45541", "128": "#f44141", "256": "#f4416d"})


def sign(n):
    """ Return the sign of a number """

    if n > 0:
        return 1
    elif n < 0:
        return -1
    return 0


class Cell:
    def __init__(self, canvas, root, pos, l, n=2):
        self.canvas = canvas
        self.root = root
        self.n = n  # Number to display
        self.pos = tuple(pos)  # Position on the table as (x, y)
        self.l = l  # Side leght
        self.font = ("Helvetica", int(self.l / 3))
        self.id = str(uuid4())  # Personal id of every cell

        self._draw()

    def move(self, x, y):
        """ Function called by the user to move the cell of (x, y) position (the grid is 4 positions wide """

        if x != 0 and y != 0:
            return  # It can't move diagonally

        self._moveloop(x * self.l, y * self.l)

    def double(self):
        self.n *= 2
        self.canvas.itemconfig(self.id + "text", text=self.n)
        self.canvas.itemconfig(self.id + "cell", fill=COLOR_TABLE[str(self.n)])

    def _draw(self):
        """ Draws the cell and his number on the canvas"""

        x, y = self.pos

        self.canvas.create_rectangle(x * self.l, y * self.l, (x + 1) * self.l, (y + 1) * self.l, fill=COLOR_TABLE[str(self.n)],
                                     tag=(self.id, self.id + "cell"))
        self.canvas.create_text(x * self.l + (self.l / 2), y * self.l + (self.l / 2), text=self.n, font=self.font, tag=(self.id, self.id + "text"))

    def _moveloop(self, tomovex, tomovey):
        """ Recursive function that moves the cell 1px each call """

        if not tomovex and not tomovey:
            return  # Break the loop

        self.canvas.move(self.id, sign(tomovex), sign(tomovey))
        newx = (abs(tomovex) - 1) * sign(tomovex)
        newy = (abs(tomovey) - 1) * sign(tomovey)

        self.root.after(WAIT, lambda: self._moveloop(newx, newy))

    def __del__(self):
        """ When the cell is overwritten his canvas elements must be deleted """

        self.canvas.tag_lower(self.id)
        self.root.after(int(self.l * 4), lambda: self.canvas.delete(self.id))

    def __repr__(self):
        """ Debug purpose """

        return "C(%s)" % self.n

Chính. py

from tkinter import *
from random import randint as ri
from copy import copy

import cell

WIDTH = 400


class App:
    def __init__(self, parent):

        self.root = parent

        # Array where all the cells are saved
        self.table = [0] * 16
        # Boolean to control user inputs to avoid too many clicks
        self._canclick = True
        # Score
        self._score = 0

        # Draws all the tkinter elements
        self.main_canvas = Canvas(self.root, width=WIDTH, height=WIDTH, bg="lightblue")
        self.main_canvas.pack()
        self.second_frame = Frame(self.root)
        self.second_frame.pack()
        self._scorevar = StringVar()
        self._scorevar.set(self._score)
        self._sframesetup()

        # Draws the horizontal and vertical lines
        self._griddraw()

        # Draws the cells
        self._cellsetup(3)

    def callback(self, direction):
        """ Handles the user input

            direction: LEFT, RIGHT, DOWN, UP = 0, 1, 2, 3"""
        if self._canclick:
            self._canclick = False  # Blocks the user input

            # Makes a copy of the table to check later if something changed or not
            backup = copy(self.table)

            d = dict(enumerate([self._left, self._right, self._down, self._up]))
            d[direction]()  # Calls the right movement function

            # Check if there is space to spawn a new cell
            if not 0 in self.table:
                self._lose()
                return

            if backup != self.table:
                # Waits until the cells stop and spawns a new one
                self.root.after(301, self._spawnnew)
            else:
                self._canclick = True

    def restart(self):
        """ Restart button callback """

        # deletes lose text
        self.main_canvas.delete("d72819d9")

        # deletes all cells
        self.table = [0] * 16

        self._cellsetup(3)
        self._scorevar.set(0)

    def _sframesetup(self):
        pointframe = Frame(self.second_frame)
        pointframe.pack(side=LEFT, pady=20, padx=20)

        Label(pointframe, text="Punteggio:").pack(side=LEFT)
        Label(pointframe, textvariable=self._scorevar).pack(side=LEFT)

        restartb = Button(self.second_frame, text="Restart", command=self.restart)
        restartb.pack(side=RIGHT, pady=20, padx=20)

    def _griddraw(self):
        """ Draws the horizontal and vertical lines """

        line_color = "blue"
        cell_width = WIDTH / 4

        for n in range(1, 4):
            # Vertical lines
            self.main_canvas.create_line(n * cell_width, 0, n * cell_width, WIDTH, fill=line_color)
            # Horizontal lines
            self.main_canvas.create_line(0, n * cell_width, WIDTH, n * cell_width, fill=line_color)

    def _cellsetup(self, nstart):
        """ Spawns 'nstart' new cells and draws them """

        for _ in range(nstart):
            self._spawnnew()

    def _lose(self):
        """ Function called when the user is not able to continue the game """

        self.main_canvas.create_text(WIDTH / 2, WIDTH / 2, text="GAME OVER", font=("Helvetica", 25), tag="d72819d9")

    def _spawnnew(self):
        """ Creates a new cell and draws it in an empty space """

        while True:
            pos = ri(0, 15)  # Pick a random idx
            if self.table[pos]:
                # If the position is already taken, restart the loop
                continue

            posconv = pos % 4, int(pos / 4)  # Converts the new idx into (x, y)

            self.table[pos] = cell.Cell(self.main_canvas, self.root, posconv, WIDTH / 4, n=2 ** ri(1, 3))
            break

        # Let the user be able to click again
        self._canclick = True

    def _right(self):
        """ Moves all the cells to the right side """

        for idx in list(range(len(self.table)))[::-1]:  # Iterates the array backwards

            if self.table[idx]:  # Checks if there's a cell

                c = self.table[idx]  # Saves the cell because 'idx' will change later
                while (idx + 1) % 4:  # Keeps going till it reaches the left side

                    # 1° CASE: Two cells add up
                    if self.table[idx + 1] and self.table[idx + 1].n == self.table[idx].n:
                        self.table[idx + 1].double()  # Doubles a cell
                        self._scorevar.set(int(self._scorevar.get()) + self.table[idx + 1].n)  # Updates the score label
                        self.table[idx] = 0  # Deletes the other
                        idx += 1
                        break

                    # 2° CASE: The cell stops
                    elif self.table[idx + 1]:
                        break

                    # 3° CASE: The cell moves to the left
                    else:
                        self.table[idx + 1] = self.table[idx]
                        self.table[idx] = 0
                        idx += 1

                # Updates the canvas object of the cell and his '.pos' attribute
                newx, newy = idx % 4, int(idx / 4)
                c.move(newx - c.pos[0], newy - c.pos[1])
                c.pos = newx, newy

    def _left(self):
        """ Moves all the cells to the left side """

        for idx in range(len(self.table)):  # # Iterates the array from the beginning

            if self.table[idx]:

                c = self.table[idx]
                while idx % 4:

                    if self.table[idx - 1] and self.table[idx].n == self.table[idx - 1].n:
                        self.table[idx - 1].double()
                        self._scorevar.set(int(self._scorevar.get()) + self.table[idx - 1].n)
                        self.table[idx] = 0
                        idx -= 1
                        break

                    elif self.table[idx - 1]:
                        break

                    else:
                        self.table[idx - 1] = self.table[idx]
                        self.table[idx] = 0
                        idx -= 1

                newx, newy = idx % 4, int(idx / 4)
                c.move(newx - c.pos[0], newy - c.pos[1])
                c.pos = newx, newy

    def _down(self):
        """ Moves all the cells to the bottom """

        for idx in list(range(len(self.table)))[::-1]:

            if self.table[idx]:

                c = self.table[idx]
                while not 12 <= idx <= 15:

                    if self.table[idx + 4] and self.table[idx + 4].n == self.table[idx].n:
                        self.table[idx + 4].double()
                        self._scorevar.set(int(self._scorevar.get()) + self.table[idx + 4].n)
                        self.table[idx] = 0
                        idx += 4
                        break

                    elif self.table[idx + 4]:
                        break

                    else:
                        self.table[idx + 4] = self.table[idx]
                        self.table[idx] = 0
                        idx += 4

                newx, newy = idx % 4, int(idx / 4)
                c.move(newx - c.pos[0], newy - c.pos[1])
                c.pos = newx, newy

    def _up(self):
        """ Moves all the cells to the top """

        for idx in range(len(self.table)):

            if self.table[idx]:

                c = self.table[idx]
                while not 0 <= idx <= 3:

                    if self.table[idx - 4] and self.table[idx - 4].n == self.table[idx].n:
                        self.table[idx - 4].double()
                        self._scorevar.set(int(self._scorevar.get()) + self.table[idx - 4].n)
                        self.table[idx] = 0
                        idx -= 4
                        break

                    elif self.table[idx - 4]:
                        break

                    else:
                        self.table[idx - 4] = self.table[idx]
                        self.table[idx] = 0
                        idx -= 4

                newx, newy = idx % 4, int(idx / 4)
                c.move(newx - c.pos[0], newy - c.pos[1])
                c.pos = newx, newy


root = Tk()

app = App(root)

root.bind("", lambda event: app.callback(0))
root.bind("", lambda event: app.callback(1))
root.bind("", lambda event: app.callback(3))
root.bind("", lambda event: app.callback(2))

root.bind("", lambda event: app.restart())

root.mainloop()

Làm cách nào để lập trình 2048 bằng Python?

Các bước xây dựng Dự án Python trên trò chơi 2048 .
Nhập mô-đun
Tạo lớp trò chơi
Lập mã màu
Tạo một chức năng Để tạo GUI
Tạo tiêu đề Điểm
Tạo một chức năng để bắt đầu trò chơi
Tạo các hàm thao tác ma trận
Tạo một chức năng để thêm ngẫu nhiên ô mới

Tkinter có còn được sử dụng vào năm 2022 không?

Không có hỗ trợ tích hợp cho GUI được điều khiển từ nguồn dữ liệu, cơ sở dữ liệu hoặc để hiển thị hoặc thao tác đa phương tiện hoặc phần cứng. Tuy nhiên, nếu bạn cần tạo một thứ gì đó đơn giản mà không yêu cầu bất kỳ phụ thuộc bổ sung nào, thì Tkinter có thể là thứ bạn đang tìm kiếm .

Cấu trúc dữ liệu nào được sử dụng trong game 2048?

Trò chơi 2048 được chơi trên bàn cờ 4×4 . Mỗi vị trí trên bảng có thể trống hoặc có thể chứa một ô và mỗi ô sẽ có một số trên đó.

Bạn có thể xây dựng trò chơi bằng Tkinter không?

TKinter được sử dụng rộng rãi để phát triển các ứng dụng GUI. Cùng với các ứng dụng, chúng ta cũng có thể sử dụng Tkinter GUI để phát triển trò chơi .