3op 3-cycle orientation permutation hướng dẫn năm 2024

Chọn rubik ĐÁNH GIÁ TỔNG HỢP 3X3

Nếu muốn đầy đủ hơn các bạn có thể tìm hiểu ở box Góc phần cứng [Hardware Area]

Phương pháp Fridrich và những điều cần biết Thuật ngữ từ A > Z [spoiler]+2: nếu 1 layer của khối rubik sau khi giải lệch nhau 1 góc >45 độ thì sẽ bị +2s vào thành tích, +2 cũng có thể do vi phạm thời gian 15s inspection 2 Gen (2 Generator): đề cập đến 1 thuật toán chỉ bao gồm R và U 2 look OLL: 1 cách khác để hoàn thành OLL mà không cần học hết 57 trường hợp Bước 1: lật cạnh (có 3 TH) Bước 2: lật góc (có 7 TH) 2 look PLL: 1 cách khác để hoàn thành PLL mà không cần học hết 21 trường hợp Bước 1: Hoán vị góc (có 2 TH) Bước 2: Hoán vị cạnh (có 4 TH) 2LLL (2 look last layer): 2 bước để hoàn thành tầng cuối Có thể dùng OLL - PLL hoặc CLL - ELL hoặc COLL và EPLL tuy nhiên OLL và PLL được dùng phổ biến hơn cả 3OP (3-Cycle): là 1 trong các phương pháp giải BLD, nó gồm có EO, CO, EP và CP 8355: là 1 trong những phương pháp cơ bản nhất để giải khối rubik, gồm 6 bước, sử dụng 3 thuật toán và trung bình mất 100 moves để hoàn thành Alg (Algorithm): công thức Average : là thời gian trung bình của nhiều lần giải (thường là 5 hoặc 12 lần) BLD (Blindfolded Solving): giải bịt mắt Big cube: muốn nói đến những khối lớn như 4x4x4, 5x5x5, 6x6x6, 7x7x7, ... Block: Một phương pháp để giải quyết trực quan bằng cách tạo ra các nhóm của các khối và gia nhập chúng lại với nhau, ví dụ block 2x2x1, 2x2x3... Breaking In: quá trình làm mòn rubik, là thời gian đầu tiên bạn chơi cục rubik. Trong thời gian này các bạn không nên lube rubik để đảm bảo khả năng ăn mòn tốt nhất Center: là viên giữa CLL: là 1 phương pháp speed 2x2x2 gồm 2 bước với 42 công thức CN (Color Neutrality): hiểu 1 cách đơn giản là có thể làm cross ở bất kỳ màu nào COLL: là một phương pháp trong các nhóm CxLL giải quyết các góc cuối lớp một trong thuật toán, trong khi vẫn giữ F2L và định hướng của các cạnh LL Corner: là viên góc CO (Corner Orientation): lật góc Core: nằm ở trung tâm rubik, dùng để giữ các cubies với nhau CP (Corner Permutation): hoán vị góc Cross: bước đầu tiên của CFOP - làm dấu + ở mặt bất kỳ Cube: khối rubik Cuber: người chơi rubik Cubies: là các viên hình thành nên khối rubik Cubing: hiểu nôm na là chơi rubik Cut corner: là khả năng cục rubik có thể xoay đc 1 hàng khi hàng đó chưa thẳng với nhau. Ví dụ xoay UR', khi chưa xoay xong U mà đã xoay đc R' thì gọi là cut corner DIY (do it yourself): có nghĩa là khi mua về cục rubik chỉ gồm những viên rời nhau, mình phải tự lắp ốc, lò xo... để tạo nên cục rubik DNF (Did Not Finish): không hoàn thành DNS (Did Not Solve): không bắt đầu quá trình giải (thường gặp trong nội dung BLD) Edge: là viên cạnh EG: Phương pháp EG (Erik-Gunnar), cho đến nay chỉ được sử dụng cho các khối lập phương 2x2x2 , chỉ có hai bước : giải quyết một mặt , và sau đó kết thúc toàn bộ khối lập phương trong một thuật toán. EG có 128 công thức ELL (Edges of Last Layer): là một phương pháp giải quyết các lớp cuối cùng cạnh các 3x3x3 trong một thuật toán như là bước cuối cùng trong giải pháp, thông thường sau khi thực hiện CLL để giải quyết các lớp cuối góc EO (Edge Orientation): lật cạnh EOLine: Bước đầu tiên và quan trọng nhất của phương pháp ZZ . Nó liên quan đến việc định hướng tất cả 12 cạnh, trong khi đồng thời đặt cạnh dòng ( DF và DB) EP (Edge Permutation): hoán vị cạnh Extended Cross = x-cross: hoàn thành cross + 1 hoặc nhiều cặp F2L F2L (First Two Layers): Bước thứ 2 trong phương pháp Fridrich - giải quyết 2 tầng đầu F2LL: Phương pháp giải quyết một số khía cạnh của lớp cuối cùng trong các giai đoạn F2L Finger trick: là thao tác các ngón tay để làm công thức một cách liền mạch FMC (Fewest Moves): giải tối ưu Heise: Phương pháp Heise, phát minh bởi Ryan Heise , là một phương pháp trực quan yêu cầu không có thuật toán . Nó sử dụng di chuyển rất ít, nhưng nó có thể khó khăn để có được thời gian tốt bằng cách sử dụng phương pháp này inspection: thời gian nhìn trước khi giải (15s), sau thời gian này bắt buộc các cuber phải giải khối rubik K4 (4x4x4 Kirjava): 1 phương pháp để giải quyết khối 4x4x4, gồm 7 bước và có ưu điểm là tốn ít moves LBL (Layer by layer): phương pháp xoay từng tầng Look ahead trong khi xoay rubik là quá trình lúc mình xoay ko dừng lại để nhìn nữa mà làm liên tục vì trong lúc làm 1 TH nào đó ta đã nhận ra luôn TH tiếp theo ta cần làm là gì. Hay nói đơn giản là làm liên tục ko dừng Lube = lubricant: là làm cách nào đó để khiến cho cục rubik xoay trơn hơn, thường là xịt silicone M2/R2: phương pháp giải bịt mắt được phát triển bởi Stefan Pochmann . M2 là để giải quyết các cạnh và R2 là để giải quyết góc. Các phương pháp giải quyết một phần tại một thời điểm, sử dụng liên hợp bao gồm M2 hoặc R2 **để trao đổi các nội dung của một vị trí 'đệm' với một địa điểm mục tiêu Mean: Nguyên trung bình. Trung bình mà không cần loại bỏ thời gian nhanh nhất và chậm nhất. Thường được sử dụng trong 4x4x4 và 5x5x5 trong các cuộc thi Move: là xoay 1 mặt 90 độ hoặc 180 độ Multi-BLD: thi giải quyết nhiều khối khi bịt mắt NR (National Record): kỷ lục quốc gia OH (one hand): giải 1 tay OLL (Orientation of the Last Layer): bước thứ 3 trong CFOP - lật tầng cuối Ortega Method: thường áp dụng để giải 2x2x2 Parity: những tình huống không may khi giải big cube PB (Personal Best): thành tích tốt nhất của bản thân Petrus Method: phát minh bởi Lars Petrus, là một khối xây dựng phương pháp F2L là giải quyết bằng trực giác không có thuật toán. Đằng sau Fridrich , nó là phương pháp phổ biến nhất thứ hai tốc độ cubing sử dụng PLL (Permutation of the Last Layer): bước cuối cùng trong CFOP - hoán vị tầng cuối Pocket cube: rubik 2x2x2 Pop: là hiện tượng khi đang chơi rubik mà 1 bộ phận nào đó bất thình lình văng ra ngoài, cái này mà chơi rubik tàu thì thường xuyên gặp Professor's cube: rubik 5x5x5 Roux: là một phương pháp 3x3 speedsolving phát minh bởi Gilles Roux, Giống như các phương pháp Petrus, phương pháp Roux sử dụng di chuyển ít hơn so với phương pháp Fridrich phổ biến. Nó cũng trực quan hơn và đòi hỏi các thuật toán ít hơn. Sau khi khối đầu tiên được xây dựng phần còn lại của khối lập phương có thể được giải quyết với R, r, M và U di chuyển do đó loại trừ phép quay Rubik's cube: rubik 3x3x3 Rubik's Revenge: rubik 4x4x4 Scramble: tráo rubik Screw : là chiếc đinh vít ở trong viên center Single : là thời gian tốt nhất trong các lần giải Skip: là không cần làm một bước nào đó, vd: skip OLL là khi làm xong F2L thì làm luôn PLL vì đã hoàn thành ngẫu nhiên OLL trước cho mình Speedcuber: người chơi rubik tốc độ Spring: là chiếc lò xo ở cùng với screw, giúp cut corner tốt hơn. Stackmat: một bộ đếm thời gian kỹ thuật số, mà đã trở thành bộ đếm thời gian chính thức của WCA Sticker: giấy dán rubik Sub-x: Nghĩa là thời gian giải trung bình dưới x giây Tiles: cũng là các màu nhỏ nhỏ nhưng cái này cứng hơn cái sticker, mấy miếng màu trên cục rubik tàu cũng có thể đc coi là 1 dạng tiles TPS (turn per second): tính số moves trên giây UWR (Unofficial World Record): kỷ lục thế giới không chính thức (thành tích ở nhà) V-Cube 6: rubik 6x6x6 V-Cube 7: rubik 7x7x7 Waterman: là một phương pháp để giải quyết các Cube 3x3x3 được phát minh bởi Marc Waterman trong những năm 1980. Phương pháp này dựa trên phương pháp góc đầu tiên nhưng hiệu quả, đủ để được sử dụng để nâng cao speedsolving (trung bình thời gian dưới 20 giây) WCA: Hiệp hội rubik thế giới WF (with feet): giải bằng chân WR (World Record): kỷ lục thế giới ZB (Zborowski-Bruchem): ZB = ZBF2L + ZBLL trong đó ZBF2L là hoàn thành pair cuối cùng của F2L đồng thời lật hết các cạnh của tầng cuối ZBLL là lật góc và hoán vị tầng cuối ZZ: là một phương pháp 3x3 speedsolving được tạo ra bởi Zbigniew Zborowski năm 2006. Phương pháp này là tập trung cả về tính di chuyển thấp và tốc độ quay cao, trong phần lớn của F2L, người giải quyết các chỉ cần làm cho L, U, các R di chuyển, do đó mà các của người giải quyết tay không bao giờ để các bên trái và bên phải của khối lập phương ZZ gồm EOline, F2l và LL [/spoiler] Kí hiệu cơ bản (video)

Các giai đoạn để trở thành pro

Hướng dẫn giải rubik theo cách đơn giản

Fridrich rút gọn

Chủ đề