Để thay đổi điểm vẽ của nhân vật ta thực hiện máy bước

Câu lệnh này dùng để làm nhân vật di chuyển về phía trước mặt của nhân vật. Số bước mà nhân vật di chuyển là số ở trong câu lệnh. Các bạn có thể tùy ý chỉnh sửa số này để làm nhân vật di chuyển theo ý các bạn mong muốn.

Ví dụ: như trong hình, câu lệnh này làm nhân vật di chuyển về phía trước mặt 10 bước.

2. Xoay

a. Xoay phải

Để thay đổi điểm vẽ của nhân vật ta thực hiện máy bước

Câu lệnh này dùng để làm nhân vật quay về bên phải. Nhân vật quay bao nhiêu độ so với vị trí hiện tại phụ thuộc vào số trong câu lệnh. Số này có thể tùy chỉnh để nhân vật quay theo ý mình.

Ví dụ: Khi kích hoạt câu lệnh trên, nhân vật sẽ quay một góc 30 độ sang bên phải như các bạn thấy trong hình dưới đây.

Để thay đổi điểm vẽ của nhân vật ta thực hiện máy bước

Để thay đổi điểm vẽ của nhân vật ta thực hiện máy bước

Tương tự như câu lệnh quay phải, câu lệnh quay trái này hoạt động với quy tắc giống hệt như câu lệnh quay phải.

Ví dụ: Khi kích hoạt câu lệnh trên, nhân vật sẽ quay một góc 30 độ sang bên trái như các bạn thấy trong hình dưới đây.

Để thay đổi điểm vẽ của nhân vật ta thực hiện máy bước

Để thay đổi điểm vẽ của nhân vật ta thực hiện máy bước
1. Tên nhân vật.2. Hoành độ của nhân vật (so với trung tâm của phông nền).3. Tung độ của nhân vật (so với trung tâm của phông nền).4. Ẩn/Hiện nhân vật.5. Kích thước nhân vật.6. Hướng di chuyển (Góc của nhân vật so với trục hoành).

7. Nhân vật đang chọn.

Hình ảnh dưới đây sẽ giúp chúng ta hiểu rõ hơn về tọa độ trên phông nền của Scratch

Để thay đổi điểm vẽ của nhân vật ta thực hiện máy bước

  • Trục ngang được gọi là trục hoành (biểu thị hoành độ x), có giá trị từ -240 đến 240
  • Trục dọc được gọi là trục tung (biểu thị tung độ y), có giá trị từ -180 đến 180

Lưu ý: Khoảng giá trị của hoành độ x và hoành độ y tương ứng với màn hình của Scratch.

4. Bộ câu lệnh đi tới

a. Câu lệnh đi tới 

Để thay đổi điểm vẽ của nhân vật ta thực hiện máy bước

Câu lệnh đi tới có tác dụng làm cho nhân vật lập tức di chuyển đến vị trí dựa vào lựa chọn của câu lệnh:

  • Random position: khi kích hoạt, nhân vật đi tới vị trí ngẫu nhiên.
  • Mouse-pointer: khi kích hoạt, nhân vật đi tới vị trí của con trỏ chuột.

b. Câu lệnh đi tới vị trí xác định 

Để thay đổi điểm vẽ của nhân vật ta thực hiện máy bước

Câu lệnh đi tới điểm x: … y: … có tác dụng làm cho nhân vật lập tức di chuyển đến vị trí tương ứng với hoành độ (x) và tung độ (y) đã xác định trên phông nền.

5. Bộ câu lệnh lướt

a. Câu lệnh lướt trong … giây tới …

Để thay đổi điểm vẽ của nhân vật ta thực hiện máy bước

Nếu như câu lệnh đi tới làm nhân vật LẬP TỨC nhảy đến vị trí nào đó, thì câu lệnh lướt trong … giây tới … làm cho nhân vật DI CHUYỂN TỪ TỪ đến một vị trí trong số giây được nhập vào.

Số giây để nhân vật di chuyển đến nơi chỉ định được nhập trong ô số, số giây được đặt mặc định là 1 giây.

Khi kích hoạt câu lệnh:

  • Vị trí ngẫu nhiên: nhân vật di chuyển đến vị trí bất kì.
  • Con trỏ chuột: nhân vật di chuyển đến vị trí con trỏ chuột.

b. Câu lệnh glide xác định tọa độ

Để thay đổi điểm vẽ của nhân vật ta thực hiện máy bước

Sau khi nhập số giây và tọa độ (hoành độ x, tung độ y) của vị trí mà bạn mong muốn và thực hiện câu lệnh này, nhân vật sẽ di chuyển đến vị trí có tọa độ (hoành độ x, tung độ y) tương ứng trên phông nền trong thời gian mà bạn nhập.

6. Bộ câu lệnh hướng

Hướng của nhân vật được đo bằng góc giữa phía mà nhân vật đó đang hướng về và trục hoành (trục Ox)

a. Câu lệnh đặt hướng bằng

Để thay đổi điểm vẽ của nhân vật ta thực hiện máy bước

Câu lệnh đặt hướng bằng … có tác dụng làm cho nhân vật quay về hướng bạn mong muốn bằng cách nhập số vào ô.

Bạn có thể nhập trực tiếp số hoặc quay mũi tên về hướng bạn muốn.

Để thay đổi điểm vẽ của nhân vật ta thực hiện máy bước

b. Câu lệnh hướng về phía đối tượng

Để thay đổi điểm vẽ của nhân vật ta thực hiện máy bước

Khi chạy câu lệnh này, nhân vật sẽ hướng về phía vị trí của con trỏ chuột trên phông nền.

Trong trường hợp dự án (Project) có nhiều hơn 1 nhân vật (sprite), ta có thể lập trình để nhân vật này hướng về nhân vật khác.

Ví dụ trong hình dưới đây, có 2 nhân vật: Cat (mèo) và Dog (chó). Để lập trình cho Dog hướng về phía Cat, ta chọn câu lệnh hướng về phía đối tượng Cat.

Để thay đổi điểm vẽ của nhân vật ta thực hiện máy bước

7. Câu lệnh bật lại khi tiếp xúc với cạnh

Để thay đổi điểm vẽ của nhân vật ta thực hiện máy bước

Câu lệnh này là một câu điều kiện, nó sẽ được thực thi khi nhân vật của bạn di chuyển đến cạnh của màn hình sân khấu.

Cụ thể, khi nhân vật của bạn di chuyển và chạm vào cạnh màn hình, nhân vật sẽ bị bật ngược ra, như ví dụ bên dưới.

Để thay đổi điểm vẽ của nhân vật ta thực hiện máy bước

8. Câu lệnh đặt kiểu xoay

Khi nhân vật của bạn di chuyển và chạm vào cạnh của màn hình, sử dụng câu lệnh nếu tiếp xúc với cạnh, bật lại  sẽ làm nó bật ngược lại, nhưng với hướng ngược lại như bạn thấy trong ví dụ trên. Đây là lúc bạn nên sử dụng câu lệnh đặt kiểu xoay.

Khi sử dụng câu lệnh này, nhân vật của bạn sẽ bật ra nhưng theo hướng mà bạn chọn, chứ không chỉ bật ngược như ví dụ trên

Để thay đổi điểm vẽ của nhân vật ta thực hiện máy bước

Bạn nên ghép câu lệnh đặt kiểu xoay với câu lệnh nếu tiếp xúc với cạnh, bật lại như thế này. 

Các bạn hãy chạy thử đoạn code này và xem từng trường hợp của câu lệnh đặt kiểu xoay cho kết quả gì nhé.

9. Thao tác trực tiếp lên tọa độ

a. Câu lệnh đặt trực tiếp tọa độ

Để thay đổi điểm vẽ của nhân vật ta thực hiện máy bước

Có 2 câu lệnh đặt tọa độ, áp dụng cho hoành độ x và tung độ y

Sau khi nhập tọa độ bạn mong muốn và chạy câu lệnh, nhân vật của bạn sẽ được đưa đến vị trí có tọa độ tương ứng.

b. Câu lệnh thay đổi tọa độ

Để thay đổi điểm vẽ của nhân vật ta thực hiện máy bước

Có 2 câu lệnh thay đổi tọa độ (hoành độ x, tung độ y)

Câu lệnh này có tác dụng tăng/giảm tọa độ x hoặc y lên số đơn vị mà bạn nhập. 

Ví dụ: Trong hình trên:

  • Câu lệnh thay đổi x một lượng 10 có tác dụng tăng tọa độ x hiện tại lên 10 đơn vị.
  • Câu lệnh thay đổi y một lượng -10 có tác dụng giảm tọa độ y hiện tại xuống 10 đơn vị.

c. Hiển thị vị trí lên màn hình

Để thay đổi điểm vẽ của nhân vật ta thực hiện máy bước

Các mục có thể tích như trên để hiển thị tọa độ (hoành độ x, tung độ y) và hướng của nhân vật lên màn hình.

Ví dụ: Khi bạn tích chọn các thông số, trên màn hình sẽ hiện

Để thay đổi điểm vẽ của nhân vật ta thực hiện máy bước

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501(c)(3) được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM (Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học) tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

📧Email:

🌐Website: www.steamforvietnam.org

📺YouTube:  http://bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official